2017년 3월 27일 월요일

Section 03 프로그래밍 기본 개념 익히기

Step 01 스프라이트와 무대 설정하기

01>> 메인 화면에서 [만들기] 메뉴를 클릭해 새로운 프로젝트를 시작

02>>
1. 기본으로 설정되어 있는 'Sprite1(고양이)' 스프라이트 삭제
2. 스프라이트에 마우스 포인터를 올려놓은 후 마우스 오른쪽 버튼 클릭하면 삭제 선택가능

03>>
1. 새로운 프로젝트 불러오기
2. [스프라이트] 창의 [새로운 스프라이트] - [저장소에서 스프라이트 선택]을 클릭

04>> 스프라이트의 저장소의 외쪽 카테고리 창에서 '동물' 항목 선택

05>> 이번 프로젝트에 사용할 'Monkey2' 선택 후 확인 .

06>> 'Fox' 스프라이트도 같은 방법으로 선택

07>> [스프라이트] 창에서 새로 추가된 스프라이트 확인

08>>
1. [스프라이트 정보] 창에서 해당 스프라이트 이름 수정
2. 'Monkey2' -> '원숭이'   'Fox' -> '여우1'

09>> 툴바에서 축소 아이콘을 클릭 후 '원숭이' 및 '여우1' 축소

10>> [무대 정보] 창의 [저장소에서 배경 선택]을 클릭

11>>[자연] 항목 카테고리를 선택한 후 'forest' 배경을 선택 후 [확인]

12>> [실행] 창과 [무대 정보] 창에서 배경이 새로 등록된 것을 확인




Step 02 '원숭이' 스프라이트 움직이기

오른쪽 방향키를 사용하여 오른족으로 움직이기

01>>
1. '원숭이' 스프라이트를 선택 후 블록 모음에서 제어 카테고리 클릭
2. '만약 <> 라면' 을 드래그해서 [스크립트] 창에 옮겨 놓습니다.

02>>
1. 블록 모음에서 관찰 카테고리를 선택
2. '<스페이스> 키를 눌렀는가?' 를 드래그 하여 '만약<>라면' 의 조건 영역에 끼워 넣습니다.
3. '스페이스' 라고 써있는 부분의 오른족 삼각형을 클릭하여 [오른쪽 화살표] 선택

03>> 블록 모음에서 동작 카테고리를 선택한 후 'x좌표를 10 만큼 바꾸기' 를 드래그해서
'만약 <>라면' 의 실행 영역에 끼워 넣습니다.

04>> 블록 모음에서 제어 카테고리를 클릭하고 무한 반복하기 를 선택하여 조건문 전체를 감쌈

방향키를 사용해 자유자재로 이동시키기

01>> '만약<>라'면 에서 마우스 오른쪽 단추를 클릭하여 복사를 선택

02>>
1. 복사한 블록을 원래 있던 조건문 아래에 연결
2. '오른쪽 화살표'를 '왼쪽 화살표' 로 변경
3. 왼쪽 화살표를 눌렀을 때는 왼쪽으로 이동하도록 x좌료를 10 만큼 바구기의 숫자를  '10'에서 -10'으로 변경

03>> 같은 방식으로 위와 아래로도 움직일 수 있게 스크립트트 작성

역동적인 동작 연출하기

01>> 블록 모음에서 '무한 반복하기' 를 하나 더 생성

02>> 블록 모음에서 형태 카테고리를 클릭 후 '다음 모양으로 바꾸기' 를 드래그하여 '무한 반복하기' 의 실행 영역에 삼입

03>>
1. 블록 모음에 제어 카테고리 클릭 후 '1초 기다리기' 를 드래그하여 다음 모양으로 바꾸기 밑에 끼워 넣음
2. 1초 기다리기 안의 '1'은 '0.2' 로 변경




Step 03 '여우' 스프라이트 움직이기

01>>
1. [스프라이트] 창에서 '여우 1' 스프라이트 선택 후 블록 모음에서 제어 카테고리 클릭 후 '무한 반복하기' 를 드래그해서 [스크립트]창으로 가져옴.
2. 동작 카테고리를 클릭 후 ' 쪽 보기' 를 가져와 반복문의 실행 영역에 결합
3. '쪽 보기' 에서 선택사항을 클릭해 '원숭이'로 변경

02>>
1. '10만큼 움직이기' 를 ' 쪽 보기' 밑에 결합하고, 숫자를 '5'로 변경
2. '10만큼 움직이기' 의 숫자 '10'을 '5'로 변경

03>> '여우1' 스프라이트 복사하여 '여우2' 스프라이트 생성

04>> 여우 1과 여우2의 [스프라이트 정보] 창에서 회전 방식 [좌-우 회전] 으로 선택




Step 04 여우에게 잡혔을 때 원숭이가 반응하기

01>>
1. '원숭이' 스프라이트를 선택한 후
2. 제어 카테고리에서 '무한 반복하기' 와 '만약 <> 라면' 을 스크립트 창으로 가져와 결합

02>>
1. 연산 카테고리에서 논리 연산자인 '<> 또는 <>' 을 가져옴
2. 관찰 카테고리에서 '<>에 닿았는가?' 를 가져옴
3. 선택 사항을 '여우1'로 바꾼 후 블록을 드래그해서 '<> 또는 <>' 에 결합

03>>
1. '<>에 닿았는가?' 를 복사한 후 복사된 블록을 오른쪽 빈자리에 결합
2. 결합한 블록의 선택사항을 '여우2'로 변경
3. 결합된 전체 블록을 드래그하여 '만약 <> 라면' 의 조건 영역에 결합

04>>
1. 형태 카테고리에서 'ㅁ을 O초동안 말하기' 를 조건문의 실행 영역에 결합
2. 블록의 빈칸에 원숭이가 여우에게 붙잡혔을 때에 할 말의 내용을 적음
3. 블록의 빈칸에 숫자를 0.5로 변경
4. 제어 카테고리에서 '모두 멈추기'를 가져와 'ㅁ을 O초동안 말하기' 다음에 결합




Step 05 시작 설정과 스프라이트 위치 초기화

01>>
1. '원숭이' 스프라이트를 선택 후 이벤트 카테고리에서 'P 클릭했을 때' 를 드래그해
각각의 스크립트 맨 위에 결합
2. '여우1' 스프라이트와 '여우2'스프라이트도 선택하여 같은 방법으로 추가

02>>
1. '원숭이' 스프라이트를 드래그하여 원하는 시작위치로 이동
2. 동작 카테고리에서 'x: O y: O 이동하기'를 'P 클릭했을 때'  밑에 결합.
3. '여우1'과 '여우2' 스프라이트도 동일한 방식으로 위치 초기화
4. 정상 작동 확인.



학습정리

1. 조건문은 어떤 명제가 참인지 거짓인지에 따라 다음에 실행할 명령어가 달라지는 것을 의미합니다. '조건 영역'이 참이면 '실행 영역'이 실행되고, '조건 영역'이 거짓이면 '실행 영역'이 실행되지 않습니다.

2. 반복문은 조건을 만족하는 동안에 특정 영역을 반복 실행합니다. 만약 '조건 영역'이 '무한'이라면 '실행영역'은 계속해서 반복 실행됩니다.

3. [스프라이트 정보] 창에서는 스프라이트에 관한 정보들을 알아볼 수 있습니다.
 모양: 선택한 스프라이트의 현재 모양을 표시합니다.
 이름: 스프라이트의 이름을 나타냅니다.
 위치 좌표: 스프라이트의 현재 위치에 해당하는 좌표값을 나타냅니다.
 방향: 스프라이트의 움직임을 실행할 방향을 표시합니다.
 회전방식: 스프라이트의 회전 방식을 나타냅니다. '회전하기'와 '왼쪽-오른쪽','회전하지 않기' 등 3가지 방식 중 하나를 선택할 수 있습니다.
 프로젝트 페이즈 드래그 기능: 프로젝트 페이지에서 스프라이트를 드래그하여 이동하는 것이 가능한 지를 선택합니다.
 보이기: 스프라이트가 실행 창에 보이도록 할 것인지 숨겨지도록 할 것인지를 선택합니다.
 창 전환: [스프라이트]창으로 전환됩니다.

4. 프로젝트를 시작할 때마다 항상 같은 상태에서 시작하도록 하는 것을 '초기화 설정' 이라고 합니다.





퀴즈 및 실습 문제

01 '만약 <> 라면'  조건문의 조건 영역에 들어갈 수 있는 블록이 아닌 것은?(   )
 1) ' <에 닿았는가?>'
 2) ' <ㅁ < ㅁ>'
 3) ' <ㅁ 색에 닿았는가?>'
 4) ' O 만큼 움직이기'

02 스프라이트의 회전 방식으로 옳지 않은 것은?(   )
 1) 회전하기
 2) 왼쪽-오른쪽
 3) 외쪽-아래쪽
 4) 회전하지 않기

03 오른쪽 방향키를 눌렀을 때 스프라이트가 오른쪽으로 10만큼 이동하도록 만든 스크립트로 옳은 것은?
 1)





 2)



 3)










 4)










04 스프라이트와 무대에 관한 문항을 읽고 O, X로 답하시오.

 1) [스프라이트] 창 - [스프라이트 파일 업로드하기] 를 클릭하면 기본 제공되는 배경을 무대에 추가할 수 있다. (   )

 2) 축소 아이콘을 사용하여 무대에 사용된 배경의 크기를 줄일 수 있다. (   )

 3) 스프라이트의 처음 시작하는 워ㅣ치를 정해주기 위해서는 x: O y: O 로 이동하기를 사용한다. (   )



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